個人戦術について
個人戦術の「設定」ボタンを押すと、下図のような画面が表示されます

(上図のように、複数の個人戦術が設定できない場合は、スキル「個人戦術」を取得しましょう。上記は「個人戦術:2LV」の状態です)
設定の詳細について説明します。
「判定対象」:キャラクター名を指定します
キャラクターを指定し、そのキャラクターが(例えば)生存している場合、などといった戦術を指定する為に利用します。
「判定条件」:「どういった場合」というのを指定します。
判定方法は以下のとおり。
常時:常に判定される
無傷のとき:「判定対象」が無傷のときの行動を指定します
撃破されたとき:「判定対象」が撃破されたときの行動を指定します
HPが50%より上のとき:「判定対象」のHPが50%より上のときの行動を指定します
生存しているとき:「判定対象」が生存しているときの行動を指定します
HPが99%以下のとき:「判定対象」のHPが99%以下のときの行動を指定します
HPが50%以下のとき:「判定対象」のHPが50%以下のときの行動を指定します
行動が先のとき遅延する:「判定対象」より行動が早いとき遅延します
「判定対象」が「どういったときに」戦術を発動させるかが、最初の2行となります。
最初は「常時」の戦術を使い慣れましょう。
「策敵範囲」:「どの距離の敵まで狙うか」を指定します。
全体〜3へクスまでの間で指定できます。
ここで指定した範囲内で、「攻撃対象」に合致する敵を攻撃します
「攻撃対象」:「どんな敵を狙うか」を指定します。
対象は以下のとおり。
「近MS狙い」:一番近いMSを攻撃。
「低HP狙い」:一番HPが低いMSを狙う。
「高HP狙い」:一番HPが高いMSを狙う。
「強MS狙い」:一番搭載が高いMSを狙う。
「支援狙い」:4マス攻撃が出来るMSを狙う。
「護衛」:「判定対象」の近くにいるMSを攻撃します
「攻撃武器」:「どの武器で攻撃するか」を指定します。
「自動」を選んだ場合、「一番命中率の高い武器」で攻撃します。
「攻撃距離」:「どの距離から攻撃するか」を指定します
武器によって、攻撃できる距離は変わります
「自動」を選んだ場合、一番命中率の高い距離から攻撃します。
(ただし、3距離で攻撃できる武器は3距離を優先します。)
「追撃」:対象の敵に攻撃できない場合、対象の敵へ近づくかどうかを判定します。
「追撃する」にした場合は、移動を優先します。
追撃は個人戦術の内容次第では、野戦ではあまり効果は感じられない場合もありますが、一部の任務では追撃があると大きく動きが変わりますので、要注意
実際の戦術について
さて、ここからは実際の戦術の動きについて説明いたします。
個人戦術で一番最初に理解すべきなのは、戦術は一番上から解決される事です。
悪い戦術の例
例1:
やりたい事は良くわかる戦術内容で、比較的初心者の内にはやりがちです。
この戦術では「1番の戦術が解決されないとき」というのは、3マス以内に敵がいない時になります。
3マス以内に敵がいない為、2番目の戦術は処理されません。
そのため、2番目の戦術は意味がありません
2番目の戦術の策敵範囲を4マスにするなどの対応が必要でしょう。
例2:
この戦術では「2番の戦術」が問題です。
このように「グレー」になっている場合、2番目の戦術はスキップされます。
番号のところを右クリックするとオレンジ色になりますので、必ずオレンジ色になっている事を確認してください
個人戦術は1番から順に解決される為、2番目以降の戦術には十分気をつけましょう。
また、戦術の文字が赤字の場合、「選んでいる武器では攻撃できない」事を指します。
武器の選択を見直しましょう
個人戦術の注意事項
敵に隣接された場合、隣接した敵が「スキル:ZOC」を取得していると、移動が制限されます。
そのため、個人戦術が解決できず、意図しない動きをする事があります。
(3距離から攻撃の戦術がある場合、3距離離れる事が出来ないと、意図しない動きをします。)
特に顕著なのは、射撃が敵に隣接された場合で、戦術がどれ一つとして解決できない場合があります。
その場合、「常に全体で最も近い敵を自動選択武器で攻撃」という戦術が指定されます。
その結果、(射撃なのに)「ヒートホーク」で攻撃する事があります。
このようにならない為には、射撃に「スキル:すり抜け」を取得させるか、敵が隣接しないように配置の検討をするしか有りません
(特に射撃が)格闘攻撃しているのは、非常に良くない状態ですので、出来る限りこのような状態が発生しないようにしましょう。
GNO2始めての人へのお勧め戦術
遅延戦術といった、GNO2での特別な戦術がありますが、それは別項目として説明いたします。
ここでは、「スキル:個人戦術」を2LV取得している前提で説明します。
まず、GNO2では、射撃 → 壁の順序で動かす事が出来るとベストです。
そのため、1番目の戦術には、(一番最初に動かしたいキャラ以外は)「○○(キャラクター名)より早いときに遅延する」とすると良いでしょう。
射撃から一番最初に動かしたいので、
射撃A(遅延する戦術なし)
射撃B(射撃Aより早いとき遅延)
壁A(射撃Bより早いとき遅延)
壁B(壁Aより早いとき遅延)
と、それぞれの一番目の戦術を指定すると良いでしょう。
射撃A・Bの2番目の戦術は「常時3マス以内の近いMS(または低HPのMS)を3マスで攻撃する」
(2マスで攻撃すると命中は高いですが、敵の攻撃を受けやすくなります。3マスがベストの位置でしょう)
3番目の戦術は、「常時全体の近いMS(または低HPのMS)を(バズーカなどで)3マスで攻撃する」とすると良いでしょう。
壁A・Bは、2番目の戦術に「射撃(AまたはB)が生存しているとき、全体で護衛、1マス攻撃する」と指定するのが良いでしょう。
射撃が生存している限り、射撃の近くの敵に向かう為、安全です。
壁は少なくとも2人用意し、それぞれに射撃2人のどちらかを護衛させると良いでしょう。
3番目の戦術は「常時全体の近い敵をヒートホーク等で攻撃」とするのが良いでしょう。
(射撃壁の場合はマシンガンとなります)
上記の説明では、4人までしか説明しておりませんが、5人以上キャラクターを利用する場合でも、上記に即した戦術を指定すると良いでしょう。
個人戦術は細かく指定する事でかなり動きが変わってきます。
是非、色々と研究してみてください^^
個人戦術の説明はここまで
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